REALIDAD AUMENTADA
La Realidad Aumentada nos permite añadir capas de información visual sobre el mundo real que nos rodea, utilizando la tecnología, dispositivos como pueden ser nuestros propios teléfonos móviles. Esto nos ayuda a generar experiencias que aportan un conocimiento relevante sobre nuestro entorno, y además recibimos esa información en tiempo real. Mediante la realidad aumentada el mundo virtual se entremezcla con el mundo real, de manera contextualizada, y siempre con el objetivo de comprender mejor todo lo que nos rodea.
La realidad aumentada es un recurso muy divertido que podemos utilizar con los alumnos en el aula.
ACTIVIDADES CON REALIDAD AUMENTADA
1. Introducción al fúbol
Para esta actividad utilizaremos la aplicación QuiverVision. Para ello hemos elegido el dibujo en el que aparece un muñequito que juega al fúbol, se le entregará a cada alumno su ficha con el dibujo y tendrán que colorearlo. Tras ello enfocaremos el dibujo con algún dispositivo y cada alumno verá como su dibujo "cobra vida" e interactuará con su muñeco, intentando lanzar a portería la pelota. Con esta actividad pretendemos introducir a los niños en el deporte, en este caso el fútbol y podemos utilizarla como introducción antes de explicarles cómo se juega a este deporte y sus normas.
A continuación podemos ver esta actividad realizada por nosotros:
En relación con el currículum de Educación Primaria podemos obtener distintos objetivos: Los alumnos pueden conocer su propio cuerpo y sus posibilidades motrices en el espacio y el tiempo, ampliando este conocimiento al cuerpo de los demás. Reconocer y utilizar sus capacidades físicas, habilidades motrices y conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para el desarrollo motor, mediante la adaptación del movimiento a nuevas situaciones de la vida cotidiana. Utilizar la imaginación, creatividad y la expresividad corporal a través del movimiento para comunicar emociones, sensaciones, ideas y estados de ánimo, así como comprender mensajes expresados de este modo. Adquirir hábitos de ejercicio físico orientados a una correcta ejecución motriz, a la salud y al bienestar personal, del mismo modo, apreciar y reconocer los efectos del ejercicio físico, la alimentación, el esfuerzo y hábitos posturales para adoptar actitud crítica ante prácticas perjudiciales para la salud. Desarrollar actitudes y hábitos de tipo cooperativo y social basados en el juego limpio, la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptación de las normas de convivencia, ofreciendo el diálogo en la resolución de problemas y evitando discriminaciones por razones de género, culturales y sociales. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas como propuesta al tiempo de ocio y forma de mejorar las relaciones sociales y la capacidad física, teniendo en cuenta el cuidado del entorno natural donde se desarrollen dichas actividades. En último lugar y el más importantes, utilizar las TIC como recurso de apoyo al área para acceder, indagar y compartir información relativa a la actividad física y el deporte.
QUIVERVISION
Quiver es una aplicación basada en el desarrollo de la realidad aumentada, que permite que modelos planos cobren vida, y que el usuario pueda interactuar con ellos. Para poder utilizar Quiver, el usuario sólo tiene que descargarse la aplicación o visitar el sitio web, imprimir el dibujo que más le interese, colorearlo y tras ello escanearlo con el móvil o Tablet para poder ver el dibujo en tres dimensiones e interactuar con él. A continuación puedes observar un videotutorial de QuiverVision.
2. Gimkana de Vida Saludable
Nota: El docente es el que debe colocar las pruebas o respuestas en los distintos lugares con la app siguiendo los siguientes pasos:



WALLAME
WallaMe es una aplicación para iOS Y Android que permite ocultar y compartir mensajes en el mundo real con realidad aumentada. Los usuarios pueden escribir, agregar pegatinas o imágenes con realidad aumentada en cualquier superficie y una vez que se complete, este mensaje se geolocalizará y hará visible de manera pública o privada en un visor de WallaMe.
A continuación podéis encontrar un tutorial en el que se explica cómo utilizar WallaMe.
Realidad Virtual
La Realidad Virtual (RV) es un entorno de escenas y objetos de apariencia real -generado mediante tecnología informática- que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno se contempla a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de Realidad Virtual. Gracias a la RV podemos sumergirnos en videojuegos como si fuéramos los propios personajes, aprender a operar un corazón o mejorar la calidad de un entrenamiento deportivo para obtener el máximo rendimiento.
Esto, que puede parecer extremadamente futurista, no tiene un origen tan reciente como podríamos pensar. De hecho, muchos consideran que uno de los primeros dispositivos de Realidad Virtual fue la denominada Sensorama, una máquina con asiento incorporado que reproducía películas en 3D, emanaba olores y generaba vibraciones para hacer la experiencia lo más vívida posible. El invento se remonta nada más y nada menos que a mediados de los años 50. A partir de ahí, el desarrollo tecnológico y de software en los años siguientes trajo consigo las evoluciones pertinentes tanto en dispositivos como en el diseño de interfaces.
ACTIVIDADES CON REALIDAD VIRTUAL
La aplicación que vamos a utilizar para esta actividad será Google Expeditions. Google Expeditions permite a un guía (que en este caso sería el profesor) seleccionar una de las más de 200 expediciones para liderar los viajes virtuales inmersivos mientras los exploradores (es decir, los alumnos ) se quedan maravillados ante las imágenes a 360 grados y en 3D. Expeditions permitirá a los alumnos conocer de cerca los monumentos históricos de diferentes culturas, bucear con tiburones, ir a la selva e incluso hasta visitar el espacio exterior.
Tanto el guía como los exploradores necesitarán tener instalada esta aplicación en sus dispositivos, y sólo los exploradores necesitarán tener unas Cardboards (Son unas gafas de realidad virtual muy básicas que se pueden hacer hasta con cartón) para disfrutar de la experiencia completa, aunque podrán pasar el modo 2D si no tienen unas Cardboard. El guía lanzará una expedición y los alumnos conectados a la misma red Wi-Fi se podrán unir. El guía vera en su móvil la presentación con las explicaciones y a medida que avanza de forma virtual aparecerá una fecha señalando a los alumnos hacía donde tienen que mirar.
Propuesta de actividad:
La actividad que hemos propuesto y que implica el uso de esta aplicación es la siguiente. Consiste en que la clase mediante Google Expedition, realice un viaje virtual alrededor del mundo. De esta manera aprenderán de una forma más amena y original, no solo algo de su cultura si no también (y esto es en lo que vamos a hacer hincapié), cuales son los principales alimentos, comidas y platos más populares y endémicos de cada país así como sus deportes nacionales. Como vemos todo relacionado con el eje temático de nuestra web y estamos seguros que al aprenderlos de esta manera tan original, deberá de pasar mucho tiempo para que se les olvide lo aprendido. Lo mejor de todo, es que una vez que se haya enseñado en clase el funcionamiento de esta aplicación, los propios alumnos en el ámbito extraescolar pueden seguir utilizándolo de manera que seguirían aprendiendo, jugando, descubriendo cosas y pasándoselo bien.

RELACIÓN CON EL CURRÍCULUM
Según la Instrucción 8/2020, de 15 de junio, por la que se establece los aspectos de organización y funcionamiento para los centros que imparten educación primaria para el curso 2020-2021, con esta actividad trabajaremos los siguientes contenidos del área de Cultura y práctica digital:
Bloque 2: "Práctica tecnológica."
2.1. APPs para móviles y tablets. Aplicaciones de comunicación interpersonal.
2.2. Aplicaciones web 2.0: Comunidades virtuales. Blog. Wikis. Redes sociales
2.3. Utilización de internet para cuestiones cotidianas (recorridos de viajes, consultas de eventos, obtención de entradas a espectáculos, noticias, el tiempo, etc.)
Mientras que los objetivos:
O.CPD.1 Analizar los cambios que el progreso tecnológico ha posibilitado en la sociedad actual, identificando los aspectos de la vida cotidiana que están condicionados por el desarrollo de las tecnologías y valorando la necesidad de superar las desigualdades provocadas por la de nominada "brecha digital", en especial, la falta de igualdad de oportunidad de acceso a las tecnologías en Andalucía.
O.CPD.4 Utilizar aplicaciones y entornos virtuales, seleccionarlos y usarlos adecuadamente para el enriquecimiento del entorno personal de aprendizaje y como medio de expresión personal, social y cultural compartiendo los contenidos publicados mediante el uso adecuado de espacios y plataformas virtuales.
O.CPD.5 Producir materiales digitales propios desarrollando propuestas basadas en el trabajo en equipo y la cooperación.


